Jaque Mate (IV) El final

Si hemos llegado aquí, es que el nivel es por lo menos similar: alguien mucho mejor que nosotros ya nos habría masacrado. Y viceversa. Luego podemos suponer que existe cierto equilibrio de fuerzas sobre el tablero. Bien, ahora tenemos que trazar otro plan distinto al del medio juego. Si tenemos peones pasados (sin peones enfrente o en las columnas adyacentes) habrá que pelear por llevarlos hasta la octava fila y convertirlos en reina. Aquí hay demasiadas posibilidades pero hay algunas guías:

  • Llevar al rey hacia donde esté la acción. Hasta ahora debería haber permanecido alejado de la batalla. Ahora tendrá que formar parte activa de las misma, como pieza de apoyo a las demás. Es absolutamente fundamental.
  • Si nos quedan torres, movilizarlas hacia la parte del tablero del adversario. Siempre cae algo, en concreto algún peón desprevenido.
  • Tratar de eliminar todos los peones del oponente: los peones, en el final de partida, representan el futuro del jugador: un contrincante sin peones depende exclusivamente de las piezas que haya en el tablero.

Y no hay mucho más que decir. Hay que aprovechar los errores ajenos y esperar. No equivocarse, ahora más que nunca, pensar mucho cada movimiento y mantener la iniciativa.

Aunque vamos a ser realistas: puede que la situación nos sea verdaderamente desfavorable o se complique demasiado. No debemos tirar la toalla: el jugador con ventaja siempre se confía en el final de partida, y sin embargo es el único que tiene algo que perder. Si las cosas nos van definitivamente mal hay que buscar las tablas con total descaro e impunidad. Medio punto es medio punto.

Si la cosa evoluciona en cierta igualdad habrá un momento en que, si nadie ha dado Jaque Mate, quedarán sólo unas pocas piezas en el tablero. El objetivo del final de partida debería ser llegar a una de estas situaciones (desde nuestro punto de vista):

  • Rey y reina contra rey
  • Rey y dos torres contra rey
  • Rey y torre contra rey
  • Rey y dos alfiles contra rey
  • Rey, alfil y caballo contra rey

En estas circunstancias, el jugador que tenga la ventaja material habrá ganado la partida: estas situaciones tienen todas un procedimiento algorítmico para dar Jaque Mate al adversario. Hay que aprenderlo, no queda otra. Pero suele ser sencillo, al menos los tres primeros de la lista son relativamente fáciles de aprender. El resto son en modo experto :-P

Puede ser que todas las piezas mayores sean eliminadas y sólo queden sobre el tablero los reyes y los peones. Estos finales son complicados (además de preciosos y muy emocionantes), pero si nos sabemos defender bien, terminaremos por coronar nuestros peones. Los finales de peones son extremadamente difíciles de aprender a resolver, pero una vez que se aprende es un juego de niños. No puedo explicar aquí unas guías para no eternizarme (pero si a alguien le interesa, que lo diga y escribiré ese artículo aunque sea lo último que haga :-P).

La rendición

Personalmente, no soy partidario de la rendición, aunque en las partidas informales no pasa nada por ahorrarnos sufrimiento. En los torneos la cosa cambia: hay que vender cara la piel, porque nunca se sabe. Precisamente me viene a la memoria la final de un torneo local hace unos cuantos años, el jugador S contra el jugador F. El jugador S se equivoca estrepitosamente y pierde la reina en la décima jugada. Lo lógico es rendirse, pero S intenta aguantar. En el medio juego, S captura la reina de F gracias a una descubierta a la desesperada. F se desestabiliza, se pone nervioso y comete errores, y S está allí esperándole. Al final, el jugador S gana la partida y el torneo.

Por cierto, que meses después de aquella victoria épica, el jugador S decidió tomarse un descanso. No podía ni imaginar que ese descanso sería definitivo… Aunque todavía hoy, sentado frente al monitor, recuerda con emoción aquellos años perdidos frente a algo tan absolutamente fascinante como un tablero de ajedrez. Pero ésa es otra historia.

El ajedrez volverá a SF.

Jaque Mate (III) El medio juego

Continuamos con la serie veraniega sobre el ajedrez que dejamos a medias por problemas técnicos. En la última entrega nos quedamos estudiando los entresijos de la apertura, y dijimos que lo siguiente que nos tocaba era el medio juego. Es lo que vamos a ver hoy.

Hay un punto donde los dos jugadores no pueden situar mejor sus piezas y empiezan a trazar un plan maléfico que les lleve a la victoria: es el medio juego. Los que tienen prisa por ganar suelen perder. Es mejor colocar las piezas de forma paciente, sin una idea clara pero dirigiéndolas hacia donde nos puedan interesar. Esta colocación debe hacerse sin que el adversario la note, para ello puede estar bien intercambiar piezas del mismo valor, hacer amenazas o maniobras de distracción. Por ejemplo, coloco el caballo en un lugar preferente amenazando capturar a la reina oponente. El adversario piensa que el objetivo de la jugada es comer su reina y la retira. Sin embargo, conseguí situar el caballo donde quería :-P Cosas del estilo… hay que ser astuto.

Aquí hay que empezar a ver los llamados agujeros (holes, en inglés) en la estructura del adversario: peones sin defender, casillas incómodas que estén libres… es además donde podemos llevar a cabo los tres métodos fundamentales para «ganar material». Ganar material es comer piezas del adversario sin perder las nuestras: obtener ventaja física. Ya vimos que no todo es el material: existe la ventaja posicional, así que podría resultar positivo perder un caballo a cambio de dominar fuertemente el tablero. Aunque cuidado con estas cosas… puede ser mejor irse a lo tangible: el caballo no va a resucitar, y la situación sobre el tablero puede empeorar.

¿Un aperitivo?

Lo dicho: ha llegado el momento de quitar piezas al adversario. Y hay básicamente tres métodos para esto:

  • Clavada. Consiste en amenazar una pieza que no puede moverse porque dejaría en peligro a otra de valor mayor que hay tras ella (clavada relativa) o porque dejaría al rey en jaque (clavada absoluta). Una modalidad de clavada es el pincho, que consiste, por ejemplo, en hacer jaque a un rey que tenga tras de sí a una pieza importante. Si al adversario no le queda otra que apartar el rey, podremos capturar la pieza que estaba detrás.
  • Ataque doble. Efectivo, aunque es fácil que el adversario lo detecte. Consiste en atacar dos piezas a la vez y obligar al adversario a que elija cuál quiere que muera. Por ejemplo, un caballo ataca simultáneamente a dos torres.
  • Descubierta. La wikipedia no tiene una entrada al respecto de modo que habrá que elaborarla porque es sin duda el método más devastador para obtener ventaja. Es complicado de explicar. En esta técnica, una pieza se coloca lista para dar jaque al rey enemigo, pero una de nuestras propias piezas se interpone cubriendo al monarca enemigo. Si se mueve esta pieza, el rey enemigo quedará en jaque: el adversario está obligado a eliminar la situación de jaque, por lo que la pieza que se haya apartado es libre para amenazar, capturar… con total impunidad.

Existe otra técnica menos conocida llamada celada. Una celada es una trampa en la que colocamos un cebo y esperamos a que el oponente caiga. Cuidado cómo lo hacemos, porque los buenos jugadores pueden encontrar la forma de llevarse el cebo y no picar. Una celada puede consistir en dejar que el adversario nos capture la reina con una pieza que defendía una posición clave, con lo que ganaremos la partida. La norma es tener mucho cuidado.

Más consejos

En general, cuando jugamos con un rival físico (lo cual es mucho más interesante que jugar por Internet), hay que estudiarlo y a la vez revelarle poca información sobre nuestro sistema de juego. Si conseguimos que se crea superior a nosotros, se confiará y dejará su posición desprotegida. Para eso la apertura es perfecta. Un jugador que se muestre duro y contundente en la misma posiblemente no pique en una celada. Así que no perdamos el valioso tiempo de prepararla.

Aunque los enroques resultan prácticos en la apertura, en el medio juego pueden convertirse en una trampa mortal: es mejor ir pensando en abrirlos para evitar sorpresas, pero sólo si tenemos tiempo. Abrir el enroque significa mover los peones que han quedado delante del rey para permitirle una escapatoria. Una forma muy común de perder consiste en sufrir un jaque mate con una simple torre en la última fila a un rey bloqueado por sus propios peones.

Algunas guías rápidas

  • Movilizar todas las piezas. Evitar los “peones gordos?, esos alfiles que no hacen absolutamente nada.
  • Asegurar las posiciones.
  • No dejar huecos en la estructura de peones.
  • Disponer los peones de modo que se defiendan entre ellos. Esto es: en diagonal, de manera que sólo necesitemos defender un punto para defender todos los peones.
  • Si hay columnas libres en el tablero, disponer las torres en ellas. Eso da un control muy importante sobre el tablero. También duelen mucho si las colocamos en nuestra séptima columna fila (es donde suelen quedar peones desprotegidos)
  • Mantener los alfiles cerca de los peones.
  • Situar los caballos en la quinta columna fila.
  • Mantener la reina en el centro del tablero y comprobar en todo momento que tiene una vía de escape.

Con todo, llegará un momento en el que empiecen a quedar menos piezas sobre el tablero, de menor alcance y la población de peones estará algo diezmada. Es normal: los débiles son los primeros en caer. Hemos llegado al final de la partida. Ahora hay que jugársela. Lo ideal es llegar con ventaja material, aunque hemos podido llegar habiendo perdido algún peón (no pasa nada) o alguna pieza. En este último caso no hay que preocuparse: ya ha pasado lo peor… un alfil de ventaja no es tan decisivo, aunque como siempre, depende. Mejor tenerlo de más que de menos.

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¿Le suena la frase del título? A poco que se haya movido por el mundo de la informática, seguro que sí. O tal vez no. Pero en todo caso, hay que decir que está por todas partes… busque, busque… y encontrará ;-)

Muchas veces, al crear un documento a partir de una plantilla (en MS Word, en iWorks…) el texto de ejemplo que aparece, para rellenar el espacio y evidenciar el diseño viene a ser algo como…

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… que puede resultar un poco intrigante de primeras. ¿Qué significa este texto? ¿Contiene alguna revelación templaria o masónica? La respuesta es que no hay respuesta: el texto no significa absolutamente nada. Una pena. O no…

La ventaja clave de este texto absurdo es que podemos utilizarlo para ofrecer una vista previa de una plantilla de diseño preparada para albergar un contenido. Por ejemplo, si diseñamos una web para una empresa y queremos ver cómo va a quedar sin tener ni idea del texto definitivo que llevará, podemos copiar este «lorem ipsum» para ver los elementos de diseño correctamente.

Pero ¿por qué este texto y no otro? En realidad, el hecho de que no signifique absolutamente nada representa una ventaja: permite a quienes observan el trabajo centrarse en el diseño y no en el texto. Los seres humanos somos así de distraídos :-P

Como curiosidad, hay que decir que el texto en sí tiene más de cinco siglos de antigüedad, con lo cual es fácil suponer que empezó a utilizarse no en los ordenadores, sino en las imprentas. El texto proviene de la obra de Cicerón llamada De finibus bonorum et malorum (En el límite del bien y del mal). La parte inicial del mismo es así:

Neque porro quisquam est qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit que según Wikipedia, viene a significar «A nadie le gusta el dolor para sí mismo, o lo busca y desea tenerlo, apenas porque es dolor…»

Hay un montón de referencias a las que podemos acudir sobre este curioso tema. La que más me gusta a título personal es esta web, donde nos explican la historia del invento y nos permiten generar automáticamente un texto Lorem Ipsum de la longitud que deseemos. Por otro lado, si alguien se anima a leer el original al completo, está en Wikisource, aunque hay que advertir que hay muchas variaciones en torno al mismo.

El largo camino a casa

Una vez finiquitadas definitivamente las vacaciones, volvemos a la dura -durísima- rutina. Durante estos días me he dedicado a moverme por este intrigante país, lo cual ha supuesto, de nuevo, muchas horas en tren, medio de transporte que siempre me ha encantado y que comienzo a odiar con cierta intensidad…

Esta vez no había niñas gritando, pero tuve el placer de compartir vagón-litera con varios individuos cuyo olor corporal superaba con creces el umbral de lo soportable. Y otro roncaba. Aunque esto último ya me había pasado, así que viajaba pertrechado con dos bonitos tapones para los oídos… De esta manera pude concentrarme plenamente en el olor que lo invadía todo. Varias veces a lo largo de la noche pensé en vaciar el desodorante en el vagón. Luego en solicitar amablemente que lo incineraran… aunque al final logré dormirme. Espero haber roncado como un auténtico animal. Malditos.

Lo cierto es que, salvo este tipo de incidentes, por desgracia habituales cuando uno viaja en el transporte público, un servidor cree haber aprovechado bastante este respiro veraniego… Les tenía algunas sorpresas preparadas para el verano, pero van a tener que esperar un poco… SF recuperará pronto la normalidad, hasta entonces les sugiero que se entretengan leyendo a Misslucifer, que ya está en Bergen (Noruega), desde donde nos regala su blog Crónica de un frío anunciado.

Problemas técnicos… o no tan técnicos

Tengo que pedirles disculpas de nuevo… estos días he estado muy ocupado con eso de volver de las vacaciones y encontrarme con una casa terriblemente desordenada y un montón de trabajo…

Tengo pendientes -no se me olvida- un post sobre las posibilidades de digitalizar el pensamiento humano, sobre lo que ya comenté algo, y terminar la serie sobre el ajedrez. Sobre esta última, tengo que decirles que he sido víctima de un fallo infame: escribí los artículos en formato de iWorks (el procesador de textos de los Mac, para entendernos). Ahora estoy lejos de mi amado Mac y no puedo recuperarlos por estar en un formato más que incomprensible, tendré que buscar una herramienta para importarlos y poder publicarlos… culpa mía por no utilizar un formato abierto como Tux manda.

Voy a estar muy ocupado la próxima semana, pero intentaré sacar un momento para ir posteando… me fastidia muchísimo dejar las cosas a medias, pero en ocasiones no hay más remedio. Les veré pronto :-)

Reiniciado con éxito

Tengo que disculparme por haber desaparecido sin avisar… sencillamente no he tenido ni un minuto libre para escribir nada, ni siquiera para enviar las entradas que tengo preparadas. He disfrutado de unos días de descanso, que me han servido como desconexión mental y física de todo cuanto me rodea.

Hoy he regresado y me ha pasado lo mismo de siempre que me voy de vacaciones: vuelvo más cansado. Lo peor de todo ha sido esa niña que no ha dejado de gritar, llorar y cantar en las cinco horas que ha durado el viaje… todo ello a un volumen insoportable. Qué pulmones tenía la criatura, se lo han perdido ustedes.

Mañana continuaremos la serie sobre ajedrez que tanto me está gustando escribir. Da gusto jugársela con unos lectores como ustedes, de verdad. Siempre responden fantásticamente bien :-)

Jaque Mate (II) La apertura

Dejamos nuestra anterior entrega comentando que hay tres fases en el juego. Bien, la primera es la apertura. La frase clave que debemos grabarnos es “Trata bien a tus piezas para que después ellas te traten bien a ti?. Quiere decir que hay que situar bien nuestras fuerzas, dejarlas actuar y sobre todo no perderlas. Para que se hagan una idea, perder un alfil o un caballo en las primeras jugadas se considera desventaja decisiva y en los torneos hay personas que abandonan por esto. Además, el inicio de la partida condicionará nuestras posibilidades: por eso es necesario ser cuidadoso.

En las aperturas no hay más remedio que estudiar si se quiere ser infalible. Las aperturas son secuencias de jugadas para iniciar el juego que los jugadores hacen para dar movilidad a sus piezas. No hay más de cinco o seis formas efectivas de empezar una partida si se quiere ganar, por eso se suelen aprender de memoria algunas. Lo mejor es saberse dos, una para jugarla con blancas y otra con negras. Yo me especialicé en la apertura española. Cuando juego con negras me gusta improvisar :-)

Llegados a este punto hay que decir que se juega de forma diferente con blancas que con negras: las primeras comienzan la partida, por lo que en principio llevarán medio movimiento de iniciativa (lo que se llama un tempo). Jugando con blancas tenemos que luchar por mantener esa ventaja hasta el final de la partida. Jugando con negras debemos intentar poner en aprietos al blanco hasta que logremos dominar el juego. Personalmente, me encanta jugar con negras (en el buen sentido de la palabra). Me divierte muchísimo.

La apertura es una fase muy encorsetada, y el oponente puede jugar a sorprendernos con un esquema de apertura que desconocemos. Para estos casos hay unas normas generales que es preciso cumplir. Cito algunas que recuerdo:

  • Intentar apoderarse del centro del tablero. Esto es vital.
  • No mover dos veces la misma pieza durante la apertura, si podemos evitarlo. No es vital pero es conveniente: así todas tendrán su turno para “desarrollarse? oportunamente.
  • Sacar antes los caballos y después los alfiles. Así los primeros protegerán mejor a los segundos.
  • Intentar colocar nuestros caballos protegidos por los peones en la 5ª fila del tablero (respecto a nosotros).
  • No avanzar demasiado la línea de peones: los peones muy avanzados se acaban perdiendo.
  • ¡No sacar la dama nada más empezar! En el 80% de las partidas el jugador que pone a la reina a repartir leña en la apertura perderá la dama y la partida. Además, hay jugadores que disfrutamos como niños poniendo en apuros a quien comete semejante temeridad.
  • Enrocarse en cuanto se pueda. Si se quiere activar el modo divertido, conviene enrocarse en el lado contrario al oponente: esto nos proporcionará ataques muy duros por ambos bandos, suele ser muy emocionante. Por cierto: hay que enrocarse al lado hacia el cual el adversario tenga dirigidas menos piezas. De lo contrario nos abrirá en canal.
  • Llevar las torres al centro del tablero. Esto es así porque los peones centrales suelen perderse y dejan las columnas libres: las torres nos permitirán controlar estas importantes vías.

Las aperturas son secuencias muy concretas de las que es peligroso salirse, pero no hay que tener miedo de improvisar si lo pensamos bien… el ajedrez es, ante todo, un ejercicio de imaginación y no debemos eliminarla de nuestro juego. Muchos jugadores estudian cientos de aperturas para nada: es mejor comprender lo que debemos perseguir en la apertura, tener presentes las normas anteriores y no dejar que nos tosan :-)

¡Nos vemos en el medio juego!

Jaque Mate (I) Una aventura veraniega

Me arriesgo mucho publicando esta entrada (y las que vendrán) pero lo cierto es que no me importa en absoluto salirme del tema principal del blog para realizar esta pequeña incursión veraniega… porque el ajedrez es media vida de este escribidor… y además así descansaremos un poco…

¡Me encanta el ajedrez! Podía pasarme días y noches practicando este noble deporte-arte-ciencia milenario y apasionante… no conozco a nadie que lo haya conocido de verdad que no haya quedado atrapado por su magia para siempre. Hace ya unos siete años que dejé la competición: en ese tiempo gané algunos títulos y recuerdo que podía pasarme horas y horas entrenando: sí, hace falta entrenar para jugar al ajedrez. Y muy duro.

En sí, jugar al ajedrez no es nada complicado. Quizá lo peor es aprender sus reglas: el movimiento de las piezas es algo complicado, y además hay un montón de normas complicadas y bastante fastidiosas. También hay que decir que rara vez se aplican en el juego doméstico. Viene a ser como el fútbol: poca gente pita fuera de juego jugando con sus amigos.

Como antiguo jugador de competición, recibí una formación y un entrenamiento bastante intenso, tras el cual, todos terminamos conociendo ciertos recursos que siempre funcionan. Y no sabemos muy bien por qué. Pero funcionan. Así que he pensado en compartirlos, más por el placer de escribir esto que porque sea un contenido apropiado para mi blog. Pero es eso: mi blog :-P

Hay dos tipos de personas en el ajedrez: las que saben mover las piezas y las que saben jugar. Nosotros intentamos estar en el segundo grupo. Hay que saber algunas cosas. La más importante es el valor relativo de las piezas, que es algo ancestral y que nos sirve para saber cuándo una captura nos conviene. La referencia es el peón, que vale la unidad. De esta forma:

  • La dama (o reina) equivale a 9 peones.
  • Una torre vale 5 peones.
  • Un alfil o un caballo vale 3 peones.

Así, si podemos capturar una torre al precio de perder un alfil podríamos hacerlo. Normalmente se considera que se puede perder la dama para dejar al oponente sin torres. Podemos perder un alfil a cambio de capturar una torre, y no pasa nada si a cambio nos llevamos otro alfil o un caballo. Aunque todo esto depende del adversario y de la partida.

Lo segundo que hay que tener claro, aunque sea obvio, es que partida la gana quien primero propina un Jaque Mate al rey oponente, y debemos centrarnos en eso. Pero hay muchas ventajas que pueden ayudarnos a llegar a ello. Por ejemplo:

  • Ventaja material: tener más y mejores piezas sobre el tablero.
  • Ventaja posicional: tener una mejor posición de las piezas sobre el tablero: pocos puntos flacos, las piezas defendidas por peones… esas cosas.
  • Ventaja espacial: ocupar más tablero que el oponente: si conseguimos recluir a nuestro adversario y obligarle a defenderse, tenemos una ventaja evidente.
  • Iniciativa: es como en tenis: se trata de mandar en el juego, de no dejar respirar al adversario. Personalmente, soy un fanático del juego agresivo… es muy divertido :-)

Hay tres fases en el juego, cada una con sus características, y saber cómo jugar en cada una de ellas suele significar ganar la partida. En las próximas entregas iremos recorriendo estas fases y veremos cómo hay que jugar en cada una de ellas. Les espero. Y acepto retos por correo electrónico :-)